rbc.ua
Люди Тренды Холостяк Полезное Вкусно Гороскопы
Главная › Тренды › Старые браузерные игры об эпидемиях, цензуре и выживании: чем до сих пор поражают Sneeze и Darfur is Dying
Тренды 20 октября 2026, 14:13

Старые браузерные игры об эпидемиях, цензуре и выживании: чем до сих пор поражают Sneeze и Darfur is Dying

Когда-то мы запускали их в браузере ради развлечения, а сегодня замечаем в этих играх проблемы, ставшие частью реальной жизни
Юлия Шиканова Юлия Шиканова Редактор-стажер Styler
Флеш-игры, которые затрагивали темы, особенно актуальны сейчас (коллаж: Styler)
Поделиться:

Пандемия, манипуляции медиа и зависимость от цифровых платформ - темы, которые казались далекими от обычных браузерных игр. Однако некоторые разработчики еще десятилетия тому назад создавали проекты, которые сегодня воспринимаются как точные комментарии к современности.

Styler собрал пять браузерных игр, которые поднимали вопросы распространения инфекций, пропаганды, ответственности бизнеса и жизни во время войны.

Sneeze

В 2009 году, когда флеш игры были одним из самых популярных способов провести время за компьютером, появилась Sneeze. Ее механика была простой: игрок должен чихнуть в толпе и набрать как можно больше баллов за распространение инфекции.

На первый взгляд, это выглядело как обычная аркада с необычной темой. На самом же деле игру создали как образовательный проект с участием Wellcome Trust и Channel 4, чтобы привлечь внимание к гигиене и механизмам передачи инфекций.

После пандемии COVID-19 такая концепция приобрела совсем другое звучание. То, что раньше было игровой механикой, стало частью повседневных дискуссий о дистанции, масках и распространении вирусов.

Sneeze задолго до 2020 года предлагала в игровой форме задуматься о том, насколько быстро инфекция может распространяться между людьми.

Механика игры (скриншот)

The Republia Times

В 2012 году разработчик Лукас Поуп выпустил The Republia Times - браузерную игру, в которой игрок становится редактором государственной газеты в авторитарной стране.

Задача кажется обычной для руководителя редакции: нужно отбирать новости, определять их важность и интересовать читателей. Однако есть нюанс: необходимо также угождать власти, публикуя материалы, формирующие выгодную ей картину мира.

Игрок оказывается перед выбором между журналистскими принципами, интересами аудитории и безопасностью. И чем дольше идет игра, тем очевиднее, как редакционные решения могут превратиться в инструмент политического влияния.

Сегодня эта механика напоминает о пропаганде, цензуре, манипулятивных заголовках и борьбе за внимание аудитории. В условиях, когда новости распространяются мгновенно, а дезинформация влияет на общественные настроения, игра остается актуальной.

Геймплей (скриншот)

McDonald's Videogame

В 2006 году итальянская студия Molleindustria выпустила сатирическую игру McDonald's Videogame. Игрок получал возможность управлять целой сетью быстрого питания - от выращивания сырья до работы ресторанов и рекламной кампании.

Однако это не был обычный бизнес-симулятор. Чтобы поддерживать прибыльность, игроку приходилось принимать решения, связанные с экологическими последствиями производства, условиями труда и сомнительными корпоративными практиками.

Разработчики намеренно выстроили игру как сатиру на глобальные компании. Она показывала, как стремление к постоянному увеличению прибыли может создавать конфликты между финансовыми показателями и общественными интересами.

Через двадцать лет эта тема не потеряла актуальности. Дискуссии об ответственности бизнеса, влиянии производства на окружающую среду, правах работников и прозрачности корпоративных решений остаются частью публичной повестки дня.

Один из процессов в игре (скриншот)

We Become What We Behold

В We Become What We Behold игрок получает камеру и фотографирует персонажей, живущих на экране. Казалось бы, достаточно выбрать интересный момент и сделать снимок. Но именно отобранные кадры начинают оказывать влияние на поведение других персонажей.

Игра, созданная Ники Кейзом, исследует циклы новостей и общественной реакции. То, что попадает в информационное пространство, формирует новые реакции, а они в свою очередь порождают следующие новости.

Это особенно интересно в эпоху социальных сетей, где алгоритмы отбирают контент, пользователи распространяют эмоциональные сообщения, а некоторые конфликты могут получать непропорционально много внимания.

Игровой процесс (скриншот)

Darfur is Dying

В 2006 году появилась Darfur is Dying - браузерная игра, созданная для привлечения внимания к гуманитарному кризису в суданском регионе Дарфур.

Игрок должен помочь семье, которая переживает последствия конфликта, в частности организовывать доступ к воде и обеспечивать базовые потребности людей в лагере. Игра превращала сложную гуманитарную проблему в интерактивный опыт, позволяющий лучше понять ежедневные риски и нехватку ресурсов.

Сегодня ее механики перекликаются с проблемами вынужденного перемещения, гуманитарной помощи и доступа к воде и безопасному жилью. Эти вопросы остаются актуальными для многих регионов мира, в частности, для людей, пострадавших от войны.

Лагерь (скриншот)