Старые браузерные игры об эпидемиях, цензуре и выживании: чем до сих пор поражают Sneeze и Darfur is Dying
Пандемия, манипуляции медиа и зависимость от цифровых платформ - темы, которые казались далекими от обычных браузерных игр. Однако некоторые разработчики еще десятилетия тому назад создавали проекты, которые сегодня воспринимаются как точные комментарии к современности.
Styler собрал пять браузерных игр, которые поднимали вопросы распространения инфекций, пропаганды, ответственности бизнеса и жизни во время войны.
Sneeze
В 2009 году, когда флеш игры были одним из самых популярных способов провести время за компьютером, появилась Sneeze. Ее механика была простой: игрок должен чихнуть в толпе и набрать как можно больше баллов за распространение инфекции.
На первый взгляд, это выглядело как обычная аркада с необычной темой. На самом же деле игру создали как образовательный проект с участием Wellcome Trust и Channel 4, чтобы привлечь внимание к гигиене и механизмам передачи инфекций.
После пандемии COVID-19 такая концепция приобрела совсем другое звучание. То, что раньше было игровой механикой, стало частью повседневных дискуссий о дистанции, масках и распространении вирусов.
Sneeze задолго до 2020 года предлагала в игровой форме задуматься о том, насколько быстро инфекция может распространяться между людьми.
The Republia Times
В 2012 году разработчик Лукас Поуп выпустил The Republia Times - браузерную игру, в которой игрок становится редактором государственной газеты в авторитарной стране.
Задача кажется обычной для руководителя редакции: нужно отбирать новости, определять их важность и интересовать читателей. Однако есть нюанс: необходимо также угождать власти, публикуя материалы, формирующие выгодную ей картину мира.
Игрок оказывается перед выбором между журналистскими принципами, интересами аудитории и безопасностью. И чем дольше идет игра, тем очевиднее, как редакционные решения могут превратиться в инструмент политического влияния.
Сегодня эта механика напоминает о пропаганде, цензуре, манипулятивных заголовках и борьбе за внимание аудитории. В условиях, когда новости распространяются мгновенно, а дезинформация влияет на общественные настроения, игра остается актуальной.
McDonald's Videogame
В 2006 году итальянская студия Molleindustria выпустила сатирическую игру McDonald's Videogame. Игрок получал возможность управлять целой сетью быстрого питания - от выращивания сырья до работы ресторанов и рекламной кампании.
Однако это не был обычный бизнес-симулятор. Чтобы поддерживать прибыльность, игроку приходилось принимать решения, связанные с экологическими последствиями производства, условиями труда и сомнительными корпоративными практиками.
Разработчики намеренно выстроили игру как сатиру на глобальные компании. Она показывала, как стремление к постоянному увеличению прибыли может создавать конфликты между финансовыми показателями и общественными интересами.
Через двадцать лет эта тема не потеряла актуальности. Дискуссии об ответственности бизнеса, влиянии производства на окружающую среду, правах работников и прозрачности корпоративных решений остаются частью публичной повестки дня.
We Become What We Behold
В We Become What We Behold игрок получает камеру и фотографирует персонажей, живущих на экране. Казалось бы, достаточно выбрать интересный момент и сделать снимок. Но именно отобранные кадры начинают оказывать влияние на поведение других персонажей.
Игра, созданная Ники Кейзом, исследует циклы новостей и общественной реакции. То, что попадает в информационное пространство, формирует новые реакции, а они в свою очередь порождают следующие новости.
Это особенно интересно в эпоху социальных сетей, где алгоритмы отбирают контент, пользователи распространяют эмоциональные сообщения, а некоторые конфликты могут получать непропорционально много внимания.
Darfur is Dying
В 2006 году появилась Darfur is Dying - браузерная игра, созданная для привлечения внимания к гуманитарному кризису в суданском регионе Дарфур.
Игрок должен помочь семье, которая переживает последствия конфликта, в частности организовывать доступ к воде и обеспечивать базовые потребности людей в лагере. Игра превращала сложную гуманитарную проблему в интерактивный опыт, позволяющий лучше понять ежедневные риски и нехватку ресурсов.
Сегодня ее механики перекликаются с проблемами вынужденного перемещения, гуманитарной помощи и доступа к воде и безопасному жилью. Эти вопросы остаются актуальными для многих регионов мира, в частности, для людей, пострадавших от войны.
Раньше мы рассказывали, по каким кулинарным играм можно провести уютный вечер.